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第333章 没有人可以拒绝随机玩法(第2页)

哪怕ec自己想不出来往游戏里加什么东西,大不了去找永劫无间“借鉴”一下嘛!

反正玩家们也都知道,这就是个永劫的枪战版。

儿子抄爸爸,不丢人。

这是个让瓦伦丁相当头痛的要求。

他当然也知道,自家游戏目前可玩的深度太少,玩法略有些枯燥,以至于加个简陋的载具都能让玩家们开心得像过年了一样。

他也没想过是不是要去照抄一些永劫无间里面的创意和要素,但仔细研究之后,又不由得有些踌躇。

永劫无间之中,增加游戏深度的核心机制,就目前看来,大致可以分为两类。

一类是类似于英雄系统和武器系统这样,需要花费大量心血去设计的核心机制,这个真抄不来。

绝地枪神的背景是高度贴近现实的,弄个英雄系统出来实在是不太可能。

而武器系统受限于热武器的模式限制,又很难做出像冷兵器战斗那样丰富的区分度和玩法深度。

说到底,拿什么枪不是突突?

而除了这一类完全没法抄的核心机制之外,倒也有另外一类相对好抄的机制。

随机性。

随机生成的宝窟钥匙,随机生成入口的回阳境,强弱分等级且随机掉落的武器……

而在瓦伦丁看来,随机性这玩意儿,天生就和公平性犯冲。

不是瓦伦丁过度担心,实在是前车之鉴死的太惨了。

那么大的庞然大物,曾经游戏界的绝对主宰,都这么轻易地被人搞掉了。

只能说当年裴云腾对于荣耀下手太狠,导致整个游戏界都心有余悸。

所以说,ec在制作绝地枪神的时候,啥都是照着永劫无间抄得,连改改出生方式整个跳伞都不太敢。

唯独在这些带点随机性的机制上,抄得极为谨慎。

只有随机毒圈和空投大致没动,其他的要么直接砍掉,要么大改一番,保证公平性。

典型的就是武器装备系统。

大逃杀模式之中,最好玩最有魅力的环节之一,就是在地图上到处捡垃圾的环节。

ec既想要保留这一部分的乐趣,又不想被其随机性影响太多。

所以在保留随机生成这一原始特色的同时,将装备带来的上下限差距给大大缩小了。

没有配件,没有品质,只有枪械种类的不同,基本上只要捡到了枪,就能够和任何对手都有一战之力。

本以为这样就能够两全其美地满足玩家需求,既让他们享受捡垃圾的乐趣,又让他们将注意力更多地放在pvp的战斗上。

谁知上线前几天还好,时间一久,玩家们就开始不爽了。

“捡垃圾没意思,走流程”、“中后期根本没有搜房的欲望”、“只有枪战很无聊”……

大多数玩家似乎都没有把瓦伦丁最为看重的“多方无限制混战枪战”环节看得有多重。

他们好像更加享受那种随机性带来的乐趣。

这就给瓦伦丁整不会了。

不是,混乱枪战,刀口舔血,完全抛弃道德的快感,这些东西不爽吗?

怎么就比不过那点随机性呢?

还真比不过。

或者,说得绝对一点,迄今为止,还没有任何一种游戏特性,能够在给观众带来正反馈这一点上,和随机性碰一碰。

赌概率这事似乎天生就能够让人类兴奋。

哪怕彻底抛弃那些能够直接带来物质收益的,例如彩票啊,盲盒之类的玩意儿,光是纯粹的随机性,都能够让人血脉喷张。

而且这个机制,几乎能够放到任何一个领域即插即用。

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